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1. XP(eXtreme Programming)의 기본원리로 볼 수 없는 것은?

   ① Linear Sequential Method

   Pair Programming

   Collective Ownership

   Continuous Integration

 

 

 

2. 럼바우(Rumbaugh) 객체지향 분석 기법에서 동적 모델링에 활용되는 다이어그램은?

   객체 다이어그램(Object Diagram)

   패키지 다이어그램(Package Diagram)

   ③ 상태 다이어그램(State Diagram)

   자료 흐름도(Data Flow Diagram)

 

 

 

3. CASE(Computer Aided Software Engineering)의 주요 기능으로 옳지 않은 것은?

   S/W 라이프 사이클 전 단계의 연결

   그래픽 지원

   다양한 소프트웨어 개발 모형 지원

   ④ 언어 번역

 

 

 

4. 객체지향 기법의 캡슐화(Encapsulation)에 대한 설명으로 틀린 것은?

   인터페이스가 단순화 된다.

   소프트웨어 재사용성이 높아진다.

   변경 발생 시 오류의 파급효과가 적다.

   ④ 상위 클래스의 모든 속성과 연산을 하위 클래스가 물려받는 것을 의미한다.

 

 

 

5. 다음 내용이 설명하는 객체지향 설계 원칙은?

- 클라이언트는 자신이 사용하지 않는 메서드와 의존 관계를 맺으면 안 된다.
- 클라이언트가 사용하지 않는 인터페이스 때문에 영향을 받아서는 안 된다.

   ① 인터페이스 분리 원칙

   단일 책임 원칙

   개방 폐쇄의 원칙

   리스코프 교체의 원칙

 

 

 

6. 파이프 필터 형태의 소프트웨어 아키텍처에 대한 설명으로 옳은 것은?

   노드와 간선으로 구성된다.

   ② 서브시스템이 입력데이터를 받아 처리하고 결과를 다음 서브시스템으로 넘겨주는 과정을 반복한다.

   계층 모델이라고도 한다.

   3개의 서브시스템(모델, , 제어)으로 구성되어 있다.

 

 

 

7. 코드화 대상 항목의 중량, 면적, 용량 등의 물리적 수치를 이용하여 만든 코드는?

   순차 코드

   ② 10진 코드

   ③ 표의 숫자 코드

   블록 코드

 

 

 

8. 디자인 패턴 사용의 장٠단점에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

   소프트웨어 구조 파악이 용이하다.

   객체지향 설계 및 구현의 생산성을 높이는데 적합하다.

   재사용을 위한 개발 시간이 단축된다.

   ④ 절차형 언어와 함께 이용될 때 효율이 극대화된다.

 

 

 

9. DFD(data flow diagram)에 대한 설명으로 틀린 것은?

   자료 흐름 그래프 또는 버블(bubble) 차트라고도 한다.

   구조적 분석 기법에 이용된다.

   ③ 시간 흐름을 명확하게 표현할 수 있다.

   DFD의 요소는 화살표, , 사각형, 직선(단선/이중선)으로 표시한다.

 

 

 

10. 그래픽 표기법을 이용하여 소프트웨어 구성 요소를 모델링하는 럼바우 분석 기법에 포함되지 않는 것은?

   객체 모델링

   기능 모델링

   동적 모델링

    블랙박스 분석 모델링

 

 

 

11. UML의 기본 구성요소가 아닌 것은?

   Things

   ② Terminal

   Relationship

   Diagram

 

 

 

12. 소프트웨어의 상위설계에 속하지 않는 것은?

   아키텍처 설계

    모듈 설계

   인터페이스 정의

   사용자 인터페이스 설계

 

 

 

13. 다음 중 자료사전(Data Dictionary)에서 선택의 의미를 나타내는 것은?

   ① [ ]

   { }

   ③ +

   ④ =

 

 

 

14. 소프트웨어의 사용자 인터페이스개발시스템(User Interface Development System)이 가져야 할 기능이 아닌 것은?

    사용자 입력의 검증

    에러 처리와 에러 메시지 처리

    도움과 프롬프트(prompt) 제공

    ④ 소스 코드 분석 및 오류 복구

 

 

 

15. 요구 사항 명세기법에 대한 설명으로 틀린 것은?

    비정형 명세기법은 사용자의 요구를 표현할 때 자연어를 기반으로 서술한다.

    ② 비정형 명세기법은 사용자의 요구를 표현할 때 Z 비정형 명세기법을 사용한다.

    정형 명세기법은 사용자의 요구를 표현할 때 수학적인 원리와 표기법을 이용한다.

    정항 명세기법은 비정형 명세기법에 비해 표현이 간결하다.

 

 

 

16. 소프트웨어 개발 단계에서 요구 분석 과정에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?

    분석 결과의 문서화를 통해 향후 유지보수에 유용하게 활용 활 수 있다.

    ② 개발 비용이 가장 많이 소요되는 단계이다.

    자료흐름도, 자료 사전 등이 효과적으로 이용될 수 있다.

    보다 구체적인 명세를 위해 소단위 명세서(Mini-Spec)가 활용될 수 있다.

 

 

 

17. 애자일 방법론에 해당하지 않는 것은?

   기능중심 개발

   스크럼

   익스트림 프로그래밍

   ④ 모듈중심 개발

 

 

 

18. 클라이언트와 서버 간의 통신을 담당하는 시스템 소프트웨어를 무엇이라고 하는가?

   웨어러블

   하이웨어

   ③ 미들웨어

   응용 소프트웨어

 

 

 

19. GoF(Gangs of Four) 디자인 패턴 분류에 해당하지 않는 것은?

    생성 패턴

    구조 패턴

    행위 패턴

    ④ 추상 패턴

 

 

 

20. 바람직한 소프트웨어 설계 지침이 아닌 것은?

    적당한 모듈의 크기를 유지한다.

    모듈 간의 접속 관계를 분석하여 복잡도와 중복을 줄인다.

    ③ 모듈 간의 결합도는 강할수록 바람직하다.

    모듈 간의 효과적인 제어를 위해 설계에서 계층적 자료 조직이 제시되어야 한다.

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